Tecnologías Digitales de la Imagen

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“No hay duda de que nos estamos aproximando a ese umbral crítico más allá del cual la ‘perfección de la ilusión’ se niega a sí misma, puesto que si la ilusión ya no se puede distinguir de la realidad no puede imaginarse ninguna ulterior perfección de la ilusión.”

Tomás Maldonado
Lo real y lo virtual

El conjunto de innovaciones técnicas que se ha dado en llamar Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), cuyo impacto a partir de los 70 ha dado lugar a la idea de un salto cualitativo en la evolución de la cultura, comenzó, a partir de esa misma época, gradual pero intensamente, a alterar las posibilidades de producción de imágenes. Siguiendo a Tomás Maldonado, las nuevas tecnologías, al potenciar y superar las posibilidades manuales de producción, propician la elaboración de figuras de alta fidelidad y de sorprendente realismo (Maldonado 1994, 55). Las representaciones de lo real alcanzan en nuestra era una “prodigiosa verdad realista” a raíz de la incorporación de las nuevas tecnologías digitales (Ibidem, 56). Las tecnologías ensanchan cualitativamente las capacidades de producción icónica promoviendo lo que Maldonado llama la «perfección de la ilusión».

Hiperrealismo digital - La perfección de la ilusión

Con todo, la contribución de las tecnologías digitales de producción icónica no sólo radica en su enorme capacidad para reproducir lo real, sino también, y quizá principalmente, en su extraordinaria capacidad para producirlo. Como escribe Román Gubern, “[l]a gran novedad de la imagen digital radica en que no es una tecnología de la reproducción, sino de la producción, y mientras que la imagen fotoquímica postulaba «esto fue así», la imagen anóptica de la infografía afirma «esto es así»” (Gubern 1996, 147). Así, en esta línea de pensamiento, Levis afirma que las técnicas digitales trasladan el poder del simulacro (copia sin original) a niveles de intensidad sin precedentes: “[e]l hecho de que sepamos que una imagen fotorrealista, de un naturalismo perfecto y preciso, puede representar algo que jamás se ha materializado delante del objetivo de una cámara, modifica la manera de mirar las imágenes como testimonio de aquello que ha sucedido o existido” (Levis 2001, 13). Y en palabras de Alain Renaud, “[…] las producciones de imágenes […] numéricas […] desarrollan […] una situación iconográfica completamente nueva: la Imagen Informática ya no es el término visible de un corte o de un encuadre óptico que manifiesta, por proyección […], una esencia objetiva atribuida anticipadamente al mundo y revelada por la mirada de un Sujeto universal y soberano” (Renaud 1990, 23).

Así, la “fractura histórica revolucionaria” de la imagen digital “reside en que combina y hace compatibles la imaginación ilimitada del pintor, su libérrima invención subjetiva, con la perfección performativa y autentificadora propia de la máquina” (Gubern 1996, 147). Imperfectible reproducción de lo real de un lado, e ilimitado poder de producción de lo real de otro, la imagen digital significa así una ruptura cualitativa respecto de las capacidades de representación precedentes (Maldonado 1994; Gubern 1996; Renaud 1990).

En particular, las tecnologías digitales, al ensanchar las posibilidades de creación icónica en general, promueven en particular una expansión formal en la elaboración de imágenes destinadas al cine. Como escribe Gubern, la unión de «libertad imaginaria» y «autenticidad formal» ha hecho de la imagen digital una «gran cantera de efectos visuales» para los diversos géneros del cine (Gubern 1996, 148). Tanto es así que, siguiendo a Andrew Darley, las nuevas tecnologías aplicadas al cine sientan las bases de un nuevo canon en la industria cinematográfica que rompe completamente con las pautas de producción clásicas (Darley 2000).

En su aplicación al cine, las nuevas tecnologías icónicas se reúnen bajo dos tendencias de investigación y desarrollo que, aunque distintas, están íntimamente relacionadas en términos de su utilización de imágenes en movimiento para la producción de textos: de un lado, la manipulación digital de la imagen (uso del ordenador para modificar imágenes en cuya producción no ha participado); de otro, la síntesis digital de la imagen (uso del ordenador para producir imágenes a partir de algoritmos matemáticos) (Ibidem, 40-41).

Tanto en el campo de la manipulación como en el de la síntesis, lo cierto es que detrás del uso extendido del ordenador en la producción de imágenes destinadas al cine subyace una esperanza comunicativa: la presunción de que el ordenador introduce un «nuevo grado de libertad expresiva» al liberar a la fotografía de sus ataduras referenciales (Ibidem, 39). Se trata así de la convicción, con Gubern, de que con la imagen digital se hace posible, a través de la máquina, “la creación de imaginarios imposibles” (Gubern 1996, 149).

Parece claro que los expertos detectaron en estas nuevas posibilidades técnicas indicios de posibles prolongaciones de la estética de Hollywood (Darley 2000, 39). Así, los rápidos avances surgidos en las tecnologías de programación, unidos al proceso de miniaturización de los circuitos que comenzó a darse por primera vez en los años sesenta, condujeron a que, en un período de apenas veinte años, las técnicas de producción de imágenes digitales no sólo se hayan integrado en los métodos de producción tradicionales, sino que, en ciertos aspectos, hayan comenzado a sustituirlos (Ibidem, 46).

La evolución del ordenador y la tecnología informática contribuyó, en la década del setenta y del ochenta, a la aparición de algunos filmes que constituyen piezas claves en la historia del cine digital, a saber: El mundo del oeste (Westworld, 1973), El Mundo del futuro (Futureworld, 1976), Alien, el octavo pasajero (Alien, 1979), Tron (1982), Star Trek II: La ira de Khan (Star Trek: The Wrath of Khan, 1982), Blade Runner (1982), Starfighter, la aventura comienza (The Last Starfighter, 1985), Robocop (1987), El abismo (The Abyss, 1989), Robocop 2 (1990) y Desafío total (Total Recall, 1990) (Ibidem, 39 y 45). Estos filmes constituyen la base prehistórica del nuevo canon del cine de efectos digitales, esto es, películas que se definen no por el tipo de ficción que ejemplifican, sino por su pura densidad tecnológica (Ibidem, 45) [1].

Se trata de las bases históricas recientes de una “nueva cultura digital” que descansa en una “tendencia a la «imagen carente de profundidad», a la redundancia y a la diversión visual por sobre la profundidad significativa de los modos narrativos clásicos” (Ibidem, 125); se trata, en suma, de un nuevo canon en la industria cinematográfica que, basado en la producción digital por ordenador, rompe completamente con las pautas de producción clásicas (Ibidem, 92).

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[1] En la década del noventa, la tendencia a privilegiar lo visual por sobre el significado se consolida merced a la aparición de algunos filmes paradigmáticos del cine digital, entre cuyos más importantes registros se pueden mencionar Terminator 2: El juicio final (Terminator 2: Judgement Day, 1991), Parque jurásico (Jurassic Park, 1993), La máscara (The Mask, 1994), Mentiras Verdaderas (True Lies, 1994), Máxima velocidad (Speed, 1994), Casper (1995), Twister (1996), Independence Day (1996), El mundo perdido (The Lost World: Jurassic Park, 1997), Armagedon (Armageddon, 1998), Las brigadas del espacio (Starship Troopers 1997) y Titanic (Darley 2000, 45 y 165).

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