Arte y computadoras: del pigmento al bit – Edición libre y gratuita del libro de Diego Levis

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Con motivo del relanzamiento del libro Arte y computadoras: del pigmento al bit, de Diego Levis.

En el campo de la imagen, asistimos desde hace años a un proceso de expansión expresiva. Las nuevas posibilidades técnicas que se generan a partir del uso de la computadora han dado lugar a lo que Alain Renaud[1] ha llamado una «situación iconográfica completamente nueva». La superación de las limitaciones manuales en la elaboración de imágenes promueve una expansión cualitativa en las posibilidades expresivas, tanto del lado de la reproducción de lo real como del de la producción de lo real. Así lo constata Roman Gubern cuando escribe que la fractura histórica revolucionaria de la imagen digital «reside en que combina y hace compatibles la imaginación ilimitada del pintor, su ubérrima invención subjetiva, con la perfección performativa y autentificadora propia de la máquina»[2].  Se trata de la convicción de que con la imagen digital se hace posible, a través de la máquina, «la creación de imaginarios imposibles»[3].

La imagen digital abre nuevos caminos, nuevos formatos, nuevas expresiones en el campo del arte. Como ocurre con toda expansión expresiva, se despiertan con ella puntos de vista diversos, alternativos e incluso contradictorios. Quienes están a favor, quienes están en contra. Quienes reconocen el valor del pasado y quienes buscan sepultarlo.

El libro de Diego Levis, Arte y computadoras. Del pigmento al bit, originalmente publicado en 2001 y reeditado en 2012 por el propio autor en la forma de libro digital libre y gratuito, plantea precisamente un recorrido por las nuevas posibilidades que ofrece la digitalización de la imagen, ahí donde se encuentran “las artes visuales con las computadoras”, y ofrece en ese recorrido una reflexión profunda acerca de sus implicaciones culturales y conceptuales.

En el uso de esas nuevas técnicas, escribe Levis, parecen existir dos caminos posibles:

A menudo encorsetados por el escaso dominio del medio, entorpecidos por la fascinación tecnofílica, atrapados por la necesidad de crear nuevos modos de decir sin un lenguaje propio ni referencias en las que apoyarse, quienes comienzan a usar computadoras para crear se enfrentan al rechazo, el desinterés o, como mal menor, a la condescendencia del mundo del arte. En ocasiones la computadora se utiliza para crear obras concebidas para ser exhibidas sobre algún soporte físico. Pintura sin pigmentos, pincel sin pelo, lápiz sin grafito, cincel sin metal, lapicera sin pluma que permiten crear sobre la pantalla de la computadora imágenes deudoras de otras técnicas representativas. Otros artistas, en cambio, buscan en la computadora un modo de decir propio, un lenguaje para este tiempo pautado por las tecnologías digitales. Un arte multimedia e interactivo creado con computadoras para ser explorado y disfrutado con computadoras.

Las nuevas técnicas de la imagen no solo proponen un nuevo régimen de lo visual, sino  también una nueva forma de pensar asociada a una concepción distinta del espacio y del tiempo. Así como la escritura verbal hizo posible una concepción lineal del tiempo -en oposición a la circular-, las nuevas tecnologías de la imagen dan lugar, de cierto modo, a una forma particular de concebir lo espacial y lo temporal. Una de las funciones de todo lenguaje es la de actuar como prisma, como mirada del mundo. La imagen digital, entendida como lenguaje, proporciona así una nueva perspectiva, nos ofrece una nueva plataforma para definir lo real.

Arte y computadoras  es una atenta reflexión, producto de años de estudio, acerca de esta “recomposición de la mirada” que exigen las nuevas técnicas icónicas. Como tal, compone una obra altamente recomendable para quienes estudian o trabajan con imágenes, como para cualquier persona interesada en reflexionar acerca del impacto de las nuevas tecnologías en nuestra forma de percibir y recrear el mundo.


[1] Renaud, Alain. (1990). Comprender la imagen hoy: nuevas imágenes, nuevo régimen de lo visible, nuevo imaginario. En VV.AA., Videoculturas de fin de siglo. Madrid: Cátedra, p. 23.

[2] Gubern, Román. (1996). Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto. Barcelona: Anagrama, p. 147.

[3] Idem.

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