Entre las muchas lagunas o agujeros negros que se ocultan bajo la fascinación con que nos entregamos al uso de las tecnologías, y en concreto a las dedicadas a la información y la comunicación, se destaca el impacto de nuestro uso del factor técnico sobre el medioambiente.

El reciente estreno de Autómata actualiza temas relacionados con la tecnología y el futuro que se anticipaban ya en Metrópolis: la creación de seres artificiales, una obsesión humana de larga data. Cómo las representó la pantalla grande. Entrevista a Santiago Koval, autor de La condición poshumana: camino a la integración hombre-máquina en el cine y en la ciencia.

Recordar el pasado para pensar y comprender el presente

El propósito de este web-libro es ofrecer una recopilación hipermedia de artículos sobre medios informáticos y sociedad publicados en distintos medios gráficos y digitales durante las últimas décadas acompañados por una antología de textos míos sobre los mismos temas, ordenados cronológicamente y por tema.

La Teoría de los Discursos Sociales de Eliseo Verón es un modelo teórico-metodológico para el análisis de la producción discursiva a partir del estudio de las gramáticas de generación y las gramáticas de reconocimiento que conforman a cualquier discurso en tanto que objeto de la realidad social.

Cuando franqueo con mi mente la vaporosa «nube» del ciberespacio, ¿no estaré dejando detrás de mí, detrás de todo, un cuerpo zombi? ¿No me estaré convirtiendo, atravesado como estoy por mis fetiches técnicos, en un tecnozombi?

El fenómeno de la globalización, el constante avance tecnológico en el campo de la nanotecnología y la búsqueda por la innovación electrónica hicieron orientar, desde ya hace muchos años, tanto a instituciones multinacionales como a organizaciones gubernamentales a la construcción de autómatas con ciertos grados de inteligencia que puedan resolver tareas tanto civiles como militares.

KubernÉtica es un espacio de reflexión de acceso libre y gratuito dispuesto para la difusión y circulación de ideas en torno a temáticas de actualidad científico-técnica.

En los últimos años se observan dos posturas con respecto a la tecnología del 3D: el público, que demanda constantemente la sorpresa estética, y los profesionales y críticos de cine, que la conciben como la decadencia del sentido del cine clásico.

El éxito comercial y civil de los primeros robots y máquinas automáticas, sostienen Ray Kurzweil y Hans Moravec, provocará feroces competencias y acelerará las inversiones en infraestructura, ingeniería e investigación. Nuevas aplicaciones expandirán el mercado y traerán ulteriores avances, cuando los robots adquieran mayor precisión, memoria, fuerza, flexibilidad, habilidades y poder de procesamiento. Quizá para el año 2020, este proceso habrá producido los primeros robots universales, grandes como un ser humano y con mentes de una lagartija (10 000 MIPS), que podrán ser programados para casi cualquier tarea simple.

Doomsday clock - El reloj del fin del mundo

La primera generación de robots universales tendrá la capacidad de cálculo de un reptil y manejará solo contingencias cubiertas explícitamente en su programación. Una segunda generación de robots, de 300 000 MIPS, con una capacidad similar a la de un ratón, se adaptará al entorno y podrá ser entrenada. Una tercera generación, de 10 000 000 de MIPS, contará con un nivel de cálculo similar al de un mono y podrá aprender rápidamente por medio de modelos de simulación de factores físicos, culturales y psicológicos. Finalmente, producto de la combinación de sofisticados programas de razonamiento y máquinas de tercera generación , una cuarta generación de robots de 300 000 000 de MIPS presentará una capacidad similar a la de un ser humano adulto y será capaz de desarrollar pensamiento abstracto y generalización. Estos programas de razonamiento, mucho más complejos que los actuales sistemas expertos, apropiadamente educados, permitirán que los robots resultantes sean intelectual y emocionalmente extraordinarios.

“Darwin among the machines” es un artículo comúnmente olvidado escrito por Samuel Butler en 1863. El ensayo aplica los principios evolutivos de El origen de las especies (cuya primera edición había sido publicada por Darwin cuatro años antes, en 1859) a lo que él llama la “raza de las máquinas”. Publicamos aquí, por primera vez, su versión castellana.

La tecnología, una parte fundamental de nuestras vidas, es interpretada y utilizada de distinta manera por las diferentes generaciones. En particular, tiene un significado especial para los jóvenes, quienes parecen depender de ella.

¿Daremos lugar en algún punto de nuestra evolución técnica a humanos-mecánicos y a máquinas-humanas de manera que la idea que tenemos hoy de ser humano ya no tenga sentido?

Ensayo escrito en 2011 por Mauro Arismendi para la materia Taller Multimedia, que dicto en la carrera Gestión de Medios y Entretenimiento, de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE, 2011).

I. Introducción

Todos sabemos con qué velocidad avanza la tecnología, pero qué sucede cuando se emplea en ámbitos como la educación. En este trabajo, nos dedicaremos a mostrar una de estas formas de aprendizaje que se tratan de emplear desde 1995: la WebQuest. Se trata de una herramienta que forma parte de esta tendencia a incorporar el multimedia en todos los aspectos de nuestra vida, en este caso, en el aprendizaje en cualquier edad. WebQuest está compuesto por una serie de páginas con actividades destinadas a chicos que estudian tanto en niveles primarios como secundarios. El objetivo es promover la curiosidad y la autonomía de los alumnos. Para ello, el docente deberá estar atento en el modo en que logra que los alumnos se interesen por realizar dichas tareas.

Estas herramientas educativas han sido utilizadas en Estados Unidos y en España durante muchos años; desde el 2006, se han logrado grandes avances y se han creado sitios complejos con interesantes contenidos para que los niños aprendan sobre cualquier tipo de temáticas, incluso relacionadas con temas que son muy debatidos en la actualidad, como el bullying, dejando en claro que, además de la incorporación de contenidos y datos, se trata también de transmitir valores.

La construcción de androides (seres artificiales idénticos a humanos) forma parte de la propensión natural del hombre a recrear y representar la realidad natural por medio de símbolos artificiales, que se remonta a los bisontes del hombre primitivo y se extiende hasta las modernas técnicas de realidad virtual del hombre posmoderno. Con el desarrollo de la cultura icónica en la civilización occidental a partir del siglo XVIII, esta tendencia a representar lo real se consolidó con una intensa producción de figuras e imágenes destinadas a ser experimentadas como más reales que lo real mismo, en una inclinación hacia una representación realista, verista y naturalista de las cosas. El antropomorfismo, como instancia particular de esta tendencia más general, se vio beneficiado, a partir de este siglo, por la preferencia de la representación realista de las figuras e imágenes destinadas, en su máxima expresión, a reemplazar al objeto representado. Ahora bien, ¿de dónde viene esa pulsión por crear androides y máquinas humanas?

Se podría pensar, de algún modo, que el antropomorfismo en la construcción de seres artificiales simplifica la tarea: es más fácil armar un ser absolutamente funcional si se parte de un modelo de funcionamiento perfecto, como el ser humano. El ingeniero que busca recrear en el artefacto mecánico la compleja dinámica del organismo humano, tiene a su disposición un modelo de arquitectura y estructura cibernética insuperable, producto de millones de años de evolución biológica, que le sirve de arquetipo en funciones y apariencias, y que le revela en todo momento las directrices fundamentales que deberá respetar a fin de tener éxito en su diseño artificial.

La Prueba de Turing, propuesta en un famoso artículo publicado en 1950 por el matemático y filósofo Alan Turing, uno de los padres de la ciencia de la computación y la informática moderna, consiste en un experimento destinado a comprobar si una computadora (una máquina universal de Turing ) puede pensar tal como lo hace un ser humano. La prueba consiste en un interrogatorio llevado a cabo por un humano que presenta una serie de preguntas a dos individuos ubicados detrás de sendas puertas, uno de los cuales es una máquina. Si el interrogador no puede distinguir cuál de los dos sujetos es el ser humano y cuál la máquina, entonces ésta ha pasado la prueba, y podemos afirmar de ella que tiene una capacidad de pensamiento análoga a la de un ser humano. Turing especulaba que para el año 2000 una computadora electrónica podría pasar aproximadamente un 30 por ciento de éxitos frente a un interrogador promedio durante un interrogatorio que durara cinco minutos.