Pokemon Go y la sociedad del espectáculo

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Hay escenas en la vida diaria que se modificaron. Cientos de jóvenes -otros no tanto- congregados en un parque con la vista fija en el celular regalan una imagen extraña. Pokémon Go, la fiebre de alta intensidad que invadió los grupos de Whatsapp, las redes sociales y los medios de comunicación, aún deambula por las calles de todo el mundo.
Se convirtió en algo más que un videojuego. Nintendo hizo una apuesta segura por una de sus franquicias estrella de la mano de Niantic, una compañía con probada experiencia en la realidad aumentada. Pero, ¿cuáles son las razones que llevaron a Pokémon Go a traspasar la barrera de un simple videojuego para convertirse en un fenómeno social a gran escala?

Entrevista a Santiago Koval* realizada por Maxi Fernández, del diario Infobae, el 8 de noviembre de 2016.

¿Creés que el juego, por su necesidad de salir al exterior, potencia las relaciones sociales de cada usuario o más bien genera una enajenación?

Primero que nada, ¿a qué nos referimos con “relaciones sociales”? ¿Hablamos de un vínculo humano profundo, relacional, empático y altruista? En ese caso, pareciera que el uso social de los dispositivos técnicos contemporáneos comporta una suerte de distanciamiento, signado por una renuencia a encarar al otro cara a cara. Si hablamos, en cambio, de un simple vínculo de copresencia, en el que estoy con vos porque compartimos a través del dispositivo un mismo espacio y un mismo tiempo, pero pese a ello ya no te reconozco en tu presencia, ni me interesa conocerte verdaderamente, ni considero relevante interactuar con vos más allá de lo que puedas aportarme con vistas a mis propósitos subjetivos, entonces sí, podríamos decir que el dispositivo o el juego, tal como se han internalizado hoy en sociedad, fomentan las relaciones sociales.

¿Por qué un juego que promueve la movilidad tuvo tanto éxito en una época signada más bien por el sedentarismo?

Las sociedades son siempre heterogéneas, vale decir, están compuestas por corrientes contradictorias. Por otro lado, no creo que nuestra época esté necesariamente signada por el sedentarismo. Es cierto que, en gran parte de las sociedades industriales contemporáneas, el ser humano se ha vuelto más contemplativo que participativo, y que la experiencia social en su conjunto pareciera orientarse a un adormecimiento del cuerpo. Sin embargo, hay todavía una apuesta por el deporte y por las actividades físicas y recreativas. Otra cosa es preguntarse si el tipo de movilidad que el juego promueve realmente fomenta la salud física y psíquica de sus participantes.

Que lugares estratégicos de la ciudad, como parques, monumentos y otros espacios abiertos, sean puntos álgidos para el juego también, ¿promueve esa movilidad?

Siguiendo con el punto anterior, creo que hay el error de pensar que movilidad es sinónimo de salud. Hay que ver en qué condiciones se realiza esa movilidad, cuáles son sus motivaciones, de qué forma se lleva a cabo, qué tipo de conciencia del cuerpo y de los otros promueve. Personalmente, no creo que la movilidad en este juego dé lugar a prácticas sociales, físicas o psíquicas saludables, o bien, pienso que el tiempo que insume en quienes lo practican podría destinarse a actividades mucho más saludables.

Que otros lo usen y el sujeto sienta la necesidad de “no estar afuera”, ¿influyó en su masificación? ¿Sucede algo similar con otras modas?

Es un mecanismo psicológico complejo. La pulsión a la pertenencia grupal es una característica de casi todo ser vivo, lo experimente o no como proceso consciente. Pertenecer es comunicarse, y comunicarse es poner en común, vale decir, vivir en comunidad. Esta pulsión (este impulso psíquico inherente a la condición humana) influye en todo fenómeno social, sea de índole política, cultural o económica; y, como tal, es bien conocido por las empresas que, como Niantic, fabrican productos para el público masivo, y que lo utilizan como base para sus estrategias promocionales. Es altamente probable que el juego respete las reglas de este fenómeno (diría, de origen biológico), y que gran parte de su “éxito” (sin dudas, pasajero y cíclico, como toda moda comercial) se explique por esta inclinación a verse espejado en los demás, a no sentirse un Otro socialmente excluido. Es interesante recordar, al respecto, que una de las máximas penas aplicadas en épocas remotas (y no tanto) por la Iglesia y por el Estado, consistía en la excomunión, esto es, en la expulsión temporal o permanente de un individuo de la confesión o de la comunidad a la que pertenecía.

¿Cuánto le debe también a las redes sociales y la necesidad de compartir los “logros” o curiosidades?

Los medios sociales forman parte del mismo fenómeno: “soy en tanto soy para los otros”. Cosa que se vincula evidentemente a la cuestión del narcisismo. El hecho de ser sexualmente atractivo para una comunidad (en términos darwinistas) se extiende hoy a prácticas no reproductivas; vale decir, a ser aceptado o aceptable como sujeto social ante la mirada de los otros. Si me muestro como persona activa, como alguien que goza de una vida diversificada y próspera, tanto mejor considerado estaré en la jerarquía social. El juego no escapa a esta lógica, más allá de su componente evidentemente lúdico o recreativo.

¿Qué papel juegan los medios de comunicación tradicionales en generar éxitos, teniendo en cuenta la enorme cobertura mediática que recibe el juego? ¿Siguen siendo un factor determinante?

Los medios masivos de comunicación siguen condicionando la opinión pública, más allá de sus detractores o de la emergencia de medios reticulares o aparentemente más horizontales como Internet. Los medios de masas establecen agendas temáticas, definen los gustos y los modos válidos de vivir en sociedad, regulan la sensibilidad de los sujetos sociales, etc., etc. No por ello son los culpables del estado actual de las cosas o los únicos responsables del Espíritu de época, pero sí son, sin lugar a dudas, componentes fundamentales en esta configuración. En este sentido, considero que su presencia genera y refuerza determinadas tendencias culturales, las más de las veces funcionales a intereses comerciales privados.

* Santiago Koval es Doctorando en Ciencias Sociales (UBA) y autor de La condición poshumana (Editorial Cinema, 2008).

Entrevista publicada en Infobae:

http://www.infobae.com/tendencias/2016/08/12/pokemon-go-por-que-se-convirtio-en-un-fenomeno-social/

Imagen de Steve Cutts.

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